高峰对话:五位大佬详解二次元游戏三大新挑战,如何做出下个爆款?

二次元游戏市场面临着新的挑战。

文/依光流

8月2日,由游戏葡萄、三文娱、番糖游戏主办「二次元游戏高峰论坛」在上海举办,我们邀请到了bilibili游戏事业部副总经理于杨、番糖网络CEO周永峰(代表作《食之契约》)、拾梦文化CEO冯荆荆(代表作《执剑之刻》)、盛大游戏商务发行中心总经理张谨(代表作《神无月》)、上海悠星网络CEO姚蒙(发行《碧蓝航线》日服),来一同探讨二次元游戏市场近一段时间的变化,研发、运作这类产品的思路,以及接下来的市场机会。

相比较前一两年,二次元游戏在数量上呈现上升的趋势,但高品质的游戏依旧供不应求,市场整体的风向,也从简单的尝试和摸索,走向了内容竞争的阶段。在这个演变过程中,用户的诉求也越来越明确,他们对游戏的喜爱不受产品形态的制约,而更多受到产品内容丰富程度、精致程度的影响。

于是在这种市场环境之下,二次元游戏市场正在进行快速迭代,往年调性不对、技术不够的问题已经明显改善,新的挑战则向着长线产品的运作思路、IP化打磨的手法,以及内容制作的专业水平上转移。

在这次论坛中,各位业内资深人士、从研发、发行、渠道等多个视角,对这些变化和挑战进行了深度的剖析,希望为涉足二次元游戏领域的厂商,带来一些启发。以下内容经游戏葡萄整理。

过去一段时间二次元市场有哪些变化?各位的实际感受如何?

于杨:近三年来我们看到了两个很明显的趋势。

第一,二次元产品平均质量在提升,尤其是B+以上的产品越来越多。在2016年、2017年bilibili联运业务主要采用了准入制,只有B+以上的产品才能引进,2017年我们总共评测了900多款产品,只有50款左右合格。今年bilibili开放了平台,但依然会有评级制度,能明显感受到,虽然整个二次元产品数量上没有呈几何倍数的增长,但是B+级、A级甚至S级产品的数量要比往年多很多。一方面大型厂商通过几年摸索开始找到二次元游戏的做法,另一方面小型厂商在团队储备、游戏体系玩法上也摸索出了合适的道路,所以促成了整体产品品质的提升。

第二,用户的鉴赏力也随之提升。因为业内不停地出爆款,使得用户的欣赏水平不断拉高。比如提到ACT游戏,大家就会拿它跟《崩坏3》作比较,提到拟人类游戏,大家就会跟《少女前线》《碧蓝航线》作比较。用户欣赏水平的提高,好处在于倒逼研发团队进行更好的创作,当然也给行业带来了很大的挑战。

周永峰:从CP的角度来看,二次元游戏市场原来是一个细分领域,现在慢慢发展成了主流市场。的确,游戏种类越来越多,竞争压力也不断提高,对立项的要求也会越来越高。但是在这个过程中,90、00后的年轻用户越来越多地进入市场,对我们来说反而是更大的机会。

冯荆荆:在我看来,这个市场未来还会呈现更快的发展趋势。一方面市场的实际热度和产品表现,还远没达到厂商和投资人投入的热情,但是产品储备非常惊人。另一方面,二次元品类的边界越来越模糊,随着二次元人群的主流化以及高品质二次元产品突破三次元的界限,这个边界在扩大和模糊化,这个品类也将不再小众,市场也在随之扩宽。

张谨:主流渠道对待二次元产品的态度也在发生剧烈转变。2017年年初,盛大游戏在路演时推出了3款二次元游戏,当时主流渠道的普遍反馈是这类游戏“付费成问题、受众有点小”。而今年初,我们又带了4款二次元游戏去路演,明显感受到主流渠道对二次元产品的投入和热情达到了前所未有的高度。一方面,过去的爆款拉高了品类市场空间,另一方面,产品品质达到一定高度,就会冲破界限,影响到大众市场。

姚蒙:从玩家的变化来看,如今全球二次元手游玩家的很多特征都很接近,他们越来越重视游戏以外的内容,包括IP的打造、运营的态度,他们会把很多东西综合到一起看,来评判游戏的各方各面。玩家越来越专业,也越来越苛刻,所以无论研发、发行还是运营,厂商都会更加谨慎,在游戏之外的投入也会加大,这是一个明显的趋势。

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