20年前,三个臭皮匠改写了线上游戏的历史

1996 年的某个清晨,一通电话从位于加州的索尼互动工作室(SISA)拨出,接线那头是一家苗圃批发公司的员工,任谁都难以想到双方会有什么联系。然而正是这一通电话,间接促成了 1999 年《无尽的任务》(EverQuest)的诞生,也改变了 MMORPG 设计的下一个 20 年。

  

对于国内玩家而言,EQ 只在大陆运营了很短一段时间。从 2002 年面向公会的内测开始,到 2005 年所有用户被上海育碧转移到国际服,因为硬件门槛、审美差异和上手难度的缘故,与之擦肩而过的人不在少数。但留下来的极少数先行者,却无一不深深的为它着迷。

  

无论是精心安排的数万个任务,还是广袤的诺拉斯大陆,这款游戏的魅力很难用三言两语说清。它最大的特色便是那非数值化的“可见即可得”设计,背后是一套有悖常理的反人类逻辑。

圣骑士的盲眼术会导致电脑黑屏,不再是“意思意思”的特效和图标。世界探索犹如野外求生,非但地图全凭记忆,就连基本的“东西南北”都得依靠方向感知或是罗盘道具。敌人的强弱不得不借助评估来判断,绝非顶在头上的等级标签。而怪物的武器甚至可以直接击落,然后拿起来据为己有。

  

又比如,你死在一个需要钥匙开门的洞穴中,没办法跑进去“捡尸体”……

  

这些不拘一格的创意大多来自早期的 TRPG 和 MUD,EQ 则借助当时还不算成熟的 3D 技术,巧妙为其赋予实体,使作品变得独具风味。让我们回到这款游戏诞生和成长的历程中来,聊一聊那通电话背后的故事:三个饱受质疑和诋毁的臭皮匠聚到一起,最终写下了一则值得铭记的业界插曲。



落寞之人的相聚

  

打电话的索尼员工名叫约翰·斯梅德利(John Smedley),大学毕业后便开始为苹果电脑开发游戏,后来又组建了 Knight Technologies 公司,面向 Amiga 和 SNES 等平台提供软件内容服务。虽然过去一直没有特别拿得出手的项目,对于 D&D 的喜好也未能转化为实际内容,但由于入行较早,他顺利加入索尼,很快就成了 SISA 旗下的一名雇员。

约翰·斯梅德利

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