2018全球手游玩家报告:用户总数达22亿,每4个二次元玩家中就有3个氪过金

人数最少的二次元氪金比例反而最高。

文/阿景 梁子

8月3日,Google在ChinaJoy期间举办了一场Google游戏峰会。在版号问题迟迟无法解决的大环境下,这场关于全球手游市场的主题峰会坐无虚席。多少体现出了从业者的心理状态。

而手游市场增速上的差异也反应了这一点,根据App Annie的数据,2018年全球移动游戏市场规模达到了700亿美元,增速达到了26%。而中国手游公司海外收入年增长率则打到了44%。其中中国厂商在日本和韩国的增速分别达到了34%、153%。

谷歌中国大客户部游戏副总裁邓辉则谈到了出海品类上的趋势变化,过去以SLG、MMO这样重度品类为主,在如今也呈现了多点开花的局面。MOBA、吃鸡、女性向以及二次元品类在海外均有所斩获。

而与国内愈发明显的市场从增量向存量转变不同,根据NewZoo对全球手游玩家的预估,2018年全球玩家数为22亿,而到2021年这个数字将会到26亿。除了中国和美国市场趋于饱和之外,更多的地区仍然具有增长空间。峰会现场Google Play全球市场各地区的负责人也相继分享了重点市场的情况。

以Google Play为例,全球ARPPU最高的市场是香港和澳门,因此这两个地区也将成为重度游戏的重点选项。而台湾市场,在收入前20的应用中有除了2款直播软件以外,其余全部是游戏。从另一个角度说明,在用户获取上,直播将是未来很重要的一个途径。

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